VR-разработка: полное руководство по созданию приложений виртуальной реальности
Как создать VR-приложение для бизнеса: этапы, стоимость и технологии [2026]
Представьте: ваш клиент примеряет мебель в собственной квартире, не выходя из шоурума. Хирург отрабатывает сложную операцию без риска для пациента. Инженер осматривает промышленный объект, находясь за тысячи километров. Всё это — не футуристические сценарии, а реальные кейсы применения VR в бизнесе уже сегодня.
По данным Statista, мировой рынок VR/AR достигнет $58,3 млрд к 2026 году и продолжит расти на 13,8% ежегодно. При этом корпоративный сектор показывает опережающую динамику: по прогнозам PwC, к 2030 году VR-технологии добавят $1,5 трлн к мировой экономике.
Мы в Surf разрабатываем сложные цифровые продукты для крупнейших компаний России и Средней Азии. Наша команда из 250+ специалистов имеет опыт создания инновационных решений, включая AR/VR-проекты для промышленности и ритейла. В этой статье делимся экспертизой: как создать VR-приложение, которое принесёт реальную пользу бизнесу, а не останется технологической игрушкой.
Вы узнаете:
- Что такое VR-разработка и какие задачи бизнеса она решает
- Какие технологии и платформы выбрать для вашего проекта
- Как выстроить процесс разработки VR-приложения
- Какие ошибки совершают при первом VR-проекте
Содержание
- Что такое VR-разработка
- Технологии и платформы для VR-разработки
- Этапы разработки VR-приложения
- Команда VR-проекта
- Стоимость разработки VR-приложения
- VR vs AR: что выбрать
- Типичные ошибки при создании VR-проекта
- Будущее VR-технологий
Ключевые моменты
1. Что такое VR-разработка
Прежде чем погружаться в технические детали, давайте разберёмся с основами. Что делает VR уникальным инструментом, и почему он требует принципиально иного подхода к разработке?
VR-разработка (Virtual Reality Development) — это процесс создания программных приложений, которые погружают пользователя в полностью виртуальное окружение с помощью специальных устройств: VR-шлемов, контроллеров и систем трекинга.
В отличие от обычных мобильных или веб-приложений, VR-приложение включает несколько уникальных компонентов:
Виртуальная среда — трёхмерное пространство, в котором находится пользователь. Это может быть реалистичная симуляция реального места, абстрактный интерфейс или полностью фантазийный мир. Качество среды напрямую влияет на ощущение погружения.
Объекты и взаимодействия — 3D-модели, с которыми пользователь может взаимодействовать: хватать, перемещать, трансформировать, использовать. Именно взаимодействие отличает VR от пассивного 360-видео.
Аватар и присутствие — виртуальное представление пользователя в пространстве. В продвинутых VR-приложениях пользователь видит свои виртуальные руки и тело. Это усиливает ощущение присутствия — ключевой фактор эффективности VR.
Пространственный звук — аудио, которое меняется в зависимости от положения источника и слушателя. Звук из-за спины действительно слышен сзади. Это критически важно для создания ощущения присутствия и часто недооценивается.
Система управления — способы взаимодействия с виртуальным миром: контроллеры, трекинг рук, голосовое управление, взгляд. Правильный выбор системы управления определяет удобство и интуитивность опыта.
Типы VR-опыта
Не все VR-проекты одинаковы. Понимание типов VR-опыта помогает выбрать правильный подход для вашей задачи.
Чем выше в таблице — тем проще и дешевле реализация, но меньше возможностей. Чем ниже — тем глубже погружение, но выше требования к бюджету и оборудованию.
Чем VR-разработка отличается от традиционной
Если вы привыкли к мобильной или веб-разработке, VR потребует иного подхода. Выбор устройства определяет возможности проекта:
Для большинства корпоративных задач — обучения, презентаций, виртуальных туров — standalone-устройства (Meta Quest) оптимальны. PC VR оправдан, когда критично качество графики или нужна сложная симуляция физики.
2. Технологии и платформы для VR-разработки
Игровые движки
Движок — это «сердце» VR-приложения. Выбор между Unity и Unreal Engine определяет стек разработки.
Unity — доминирующая платформа для VR-разработки. Если вы не уверены, что выбрать — выбирайте Unity:
- 70%+ всех VR-приложений созданы на Unity
- Кроссплатформенность — работает на всех VR-устройствах
- Большое сообщество и множество обучающих ресурсов
Unreal Engine — выбор для визуально-интенсивных проектов с высокими требованиями к графике.
На практике Unity выбирают в 80% корпоративных VR-проектов. Unreal — для визуально-интенсивных задач вроде архитектурной визуализации премиум-класса.
Инструменты 3D-моделирования
3D-контент — самая затратная часть VR-проекта. Понимание инструментов помогает планировать бюджет.
Blender — бесплатный, мощный, стандарт индустрии для инди-разработки и среднего бизнеса. Покрывает 90% задач.
Maya / 3ds Max — профессиональные инструменты Autodesk для сложных проектов. Требуют лицензий, но дают больше возможностей.
ZBrush — скульптинг высокодетализированных персонажей и объектов. Для реалистичных людей и существ.
Substance 3D — создание реалистичных текстур и материалов. Превращает «пластиковые» модели в реалистичные объекты.
Специализированные VR-инструменты
Для некоторых задач есть готовые решения, позволяющие обойтись без программирования.
Gravity Sketch — 3D-моделирование непосредственно в VR. Дизайнеры создают объекты руками в виртуальном пространстве.
Tilt Brush / Open Brush — рисование в трёхмерном пространстве. Для концептов и художественных проектов.
VR Builder — no-code платформа для создания VR-обучения. Можно собрать простой тренажёр без разработчиков.
Microsoft Mesh — платформа для корпоративных VR/AR-коллабораций. Готовое решение для виртуальных встреч.
Разобравшись с технологиями, перейдём к процессу разработки.
Думаете о VR-проекте для бизнеса?
Подберём технологии и платформу под вашу задачу. Бесплатная консультация.
3. Этапы разработки VR-приложения
Разработка VR-проекта отличается от традиционной мобильной или веб-разработки. Ошибки на ранних этапах критичны — их сложно и дорого исправлять. Поэтому процесс требует особого внимания к проектированию и прототипированию.
Этап 1. Discovery и концепция
Сроки: 2–4 недели
На этом этапе определяется, нужен ли VR вообще и как технология решит бизнес-задачу. Это критически важный момент — многие проекты проваливаются именно потому, что VR выбрали «потому что модно», а не потому что он решает конкретную проблему.
Что включает:
- Анализ бизнес-целей и KPI — что именно хотим улучшить?
- Определение целевой аудитории и контекста использования — кто и где будет пользоваться?
- Выбор типа VR-опыта (360°, 3 DoF, 6 DoF, room-scale)
- Выбор целевых платформ и устройств
- Предварительная оценка бюджета и сроков
- Формулировка гипотез для проверки
Результат: Product Vision, бизнес-модель, roadmap.
Чек-лист: готовность к VR-разработке
Прежде чем двигаться дальше, убедитесь, что можете ответить «да» на эти вопросы:
- [ ] Определена конкретная бизнес-задача, которую решает VR
- [ ] Понятно, почему обычное приложение не подходит
- [ ] Есть понимание целевой аудитории и контекста использования
- [ ] Выбрана целевая платформа (standalone / PC VR)
- [ ] Есть бюджет на пилот и масштабирование
- [ ] Понятно, как будет измеряться успех
Этап 2. Проектирование опыта (Experience Design)
Сроки: 3–6 недель
VR-проектирование — это не просто UX-дизайн в 3D. Это создание пространственного опыта с учётом физиологии человека. Обычный UX-дизайнер без опыта в VR здесь не справится — нужны специфические знания.
Что включает:
- Storyboarding — последовательность VR-сцен. Что пользователь видит, делает, чувствует?
- Spatial design — организация виртуального пространства. Где что находится, как перемещаться?
- Interaction design — способы взаимодействия с объектами. Хватать, нажимать, указывать?
- Comfort guidelines — предотвращение укачивания и дискомфорта. Критически важно.
- Audio design — концепция пространственного звука. Звук часто важнее картинки для ощущения присутствия.
- Accessibility — доступность для пользователей с ограничениями. Как будут работать люди в очках, с ограничениями подвижности?
Отдельно стоит сказать о комфорте. Некомфортный VR-опыт — это провал проекта. Пользователь, которого укачало, никогда не вернётся.
Принципы комфортного VR-дизайна:
Этап 3. Прототипирование
Сроки: 2–4 недели
Прототип в VR критически важен — невозможно оценить пространственный опыт на экране компьютера. То, что отлично выглядит в презентации, может оказаться неудобным в шлеме.
Что включает:
- Greybox-прототип (без текстур и деталей) — простые формы, проверка масштабов
- Тестирование механик взаимодействия — удобно ли хватать, нажимать, перемещаться?
- Проверка масштабов и пропорций — объекты нужного размера?
- Оценка комфорта и отсутствия укачивания — не тошнит?
- Валидация концепции с пользователями — понятно ли, что делать?
Почему нельзя пропускать прототипирование:
Изменение механики взаимодействия после создания детализированного 3D-контента обходится в 5-10 раз дороже, чем на этапе прототипа. В традиционной разработке можно быстро поменять расположение кнопок — в VR это может потребовать переработки всей сцены, переделки анимаций, перестройки освещения.
Этап 4. Создание 3D-контента
Сроки: 4–12 недель
Наиболее ресурсоёмкий этап. Качество 3D-контента напрямую влияет на восприятие и эффективность VR-опыта. Именно здесь «сжигается» большая часть бюджета.
Что включает:
- 3D-моделирование объектов и окружения
- Текстурирование и создание материалов
- Риггинг и анимация (для персонажей)
- Оптимизация для целевой платформы
- Создание звуковых эффектов и музыки
VR предъявляет особые требования к 3D-контенту — то, что работает в кино или играх для ПК, может не подойти для VR:
- Полигонаж ограничен. Standalone VR требует 100-300K полигонов на сцену против миллионов в PC-играх
- Текстуры сжаты. Мобильный VR работает с текстурами 1K-2K против 4K в PC VR
- Освещение запекается. Динамическое освещение слишком ресурсоёмко
- LOD обязательны. Разные уровни детализации для разных расстояний
Этап 5. Разработка и интеграция
Сроки: 6–16 недель
Программирование логики, интеграция контента, подключение аналитики. Здесь 3D-контент «оживает».
Что включает:
- Разработка игровой логики и механик
- Интеграция 3D-контента в движок
- Разработка UI/UX в VR — пространственные интерфейсы
- Подключение аналитики и телеметрии — понимание поведения пользователей
- Интеграция с внешними системами (LMS, CRM) — если нужна связь с корпоративными системами
- Реализация многопользовательского режима (если нужен) — сложная и дорогая функция
Этап 6. Тестирование
Сроки: 3–6 недель
VR-тестирование специфично — нужны реальные устройства и живые тестировщики. Автоматизированное тестирование закрывает только часть задач.
Виды тестирования:
- Функциональное — работает ли всё как задумано
- Комфорт — нет ли укачивания и дискомфорта. Критически важно!
- Производительность — стабильный FPS на целевых устройствах. Просадки = тошнота
- Совместимость — работа на разных VR-устройствах
- Пользовательское — понятность и удобство для целевой аудитории
Этап 7. Развёртывание и поддержка
Сроки: 1–2 недели + ongoing
Публикация и распространение VR-приложения. Часто недооценивают: VR-приложение нужно не только разработать, но и доставить до пользователей.
Каналы распространения:
- Meta Quest Store — для Quest-устройств (требуется модерация, может занять месяцы)
- App Lab — упрощённая публикация для Quest
- Steam VR — PC VR-платформа
- Enterprise-дистрибуция — MDM-системы для корпоративных устройств
- Прямая установка — APK для Quest, installer для PC
Особенности VR-поддержки:
- Обновление под новые версии VR SDK — устройства обновляются, приложение должно успевать
- Адаптация под новые устройства — рынок развивается быстро
- Мониторинг производительности и крашей
- Обновление контента и сценариев
Разобравшись с процессом, поговорим о команде.
4. Команда VR-проекта
VR-разработка требует специфических компетенций, которых нет в обычных мобильных или веб-командах. Попытка создать VR-приложение силами команды без опыта — рискованный путь.
Состав команды
Для среднего VR-проекта нужны следующие специалисты:
Для небольшого проекта роли могут совмещаться. Для крупного — команда растёт.
Компетенции VR-специалистов
Обратите внимание: VR-специалисты — это не обычные дизайнеры и разработчики с небольшим обучением. Это люди с специфическим опытом.
VR Designer — это не обычный UX-дизайнер. Он понимает:
- Принципы пространственного дизайна — как организовать 3D-пространство
- Физиологию восприятия VR — почему одни решения вызывают укачивание, другие нет
- Ограничения VR-устройств — что возможно технически
- Паттерны VR-интерфейсов — как делают лучшие в индустрии
3D Artist для VR должен уметь:
- Создавать оптимизированные модели — не любые красивые, а те, которые будут работать
- Работать с запечённым освещением — динамическое слишком дорого
- Понимать ограничения целевой платформы — Quest и PC VR требуют разного подхода
- Создавать контент для разных LOD — уровней детализации
VR Developer — специалист с опытом:
- Unity XR Toolkit или Unreal VR — специфические фреймворки
- Оптимизации для VR (75+ FPS обязательно) — это сложнее, чем кажется
- Работы с VR SDK (Oculus, OpenXR) — знание платформенных особенностей
- Решения проблем комфорта программным путём — виньетирование, плавные переходы
Инхаус vs аутсорс
Главный вопрос: строить команду внутри или привлечь подрядчика?
Наша рекомендация: для первых VR-проектов разумнее привлечь опытного подрядчика. Построение VR-экспертизы внутри компании оправдано при стратегической ставке на технологию и регулярном потоке проектов. Один-два VR-проекта в год не окупят содержание специализированной команды.
Следующий важный вопрос — бюджет.
Нужна команда для VR-разработки?
250+ специалистов, опыт в AR/VR-проектах для промышленности и ритейла.
5. Стоимость разработки VR-приложения
Стоимость VR-проекта зависит от множества факторов. Понимание структуры затрат помогает планировать реалистичный бюджет.
Что влияет на стоимость
Тип VR-опыта — главный фактор:
- 360° видео — самый бюджетный вариант. По сути, это съёмка и монтаж.
- 3 DoF интерактивный — средний сегмент. Простые взаимодействия, ограниченное перемещение.
- 6 DoF с полным трекингом — высокий бюджет. Полноценное погружение и взаимодействие.
- Многопользовательский VR — максимальная сложность. Требует серверной инфраструктуры.
Качество 3D-контента — второй ключевой фактор:
- Стилизованная графика — проще и дешевле. Cartoon-стиль прощает неточности.
- Реалистичная визуализация — дороже в 3-5 раз. Требует высокой детализации.
- Фотореалистичный уровень — требует специализированного оборудования и экспертизы.
Объём контента:
- Количество 3D-моделей и сцен — каждая модель стоит денег
- Длительность VR-опыта — 10 минут или 2 часа?
- Количество сценариев и веток — линейный опыт или разветвлённый?
Платформы:
- Одна платформа — базовая стоимость
- Кроссплатформенность — +30-50% к бюджету
Примерная стоимость по типам проектов
Структура бюджета
Понимание структуры помогает видеть, куда уходят деньги:
- 3D-контент: 35-45% — это самая большая статья расходов
- Разработка: 25-35%
- Проектирование и дизайн: 15-20%
- Тестирование: 5-10%
- Управление проектом: 5-10%
Если вам предлагают проект, где 3D-контент стоит 10% — это повод насторожиться. Либо качество будет низким, либо что-то не учтено.
Скрытые расходы
При планировании бюджета часто забывают про:
- Оборудование для разработки и тестирования — VR-шлемы, мощные ПК. От 300K ₽.
- Лицензии — Unity Pro, ассеты, плагины. От 100K ₽.
- Инфраструктура — сервера для многопользовательского VR
- Оборудование для конечных пользователей — VR-шлемы для сотрудников. Quest 3 — от 50K ₽ за штуку.
- Поддержка и обновления — 15-20% от стоимости разработки ежегодно
Как оптимизировать бюджет
Если бюджет ограничен, есть способы его оптимизировать без критичной потери качества:
Наш совет: начните с MVP. Проверьте концепцию на минимальном бюджете, соберите обратную связь, и только потом масштабируйте. Это сэкономит деньги и снизит риски.
Хотите узнать стоимость VR-проекта?
Проведём экспресс-оценку бюджета и сроков для вашей задачи.
6. VR vs AR: что выбрать
При планировании иммерсивного проекта часто возникает вопрос: VR или AR? Это разные технологии с разными сценариями применения. Выбор не всегда очевиден.
Ключевые различия
Это фундаментальное различие: VR заменяет реальность, AR дополняет её.
Когда выбрать VR
VR — правильный выбор, когда:
- Нужно полное погружение и изоляция от реального мира. Обучающий симулятор должен «вытащить» пользователя из офиса на нефтяную платформу.
- Важна работа в виртуальном пространстве. Симуляторы, проектирование, архитектурная визуализация — нужно «быть внутри» объекта.
- Контекст использования — офис, учебный класс, шоурум. Контролируемая среда, где можно надеть шлем.
- Эмоциональное воздействие критично. VR создаёт переживания сильнее, чем AR.
Когда выбрать AR
AR — правильный выбор, когда:
- Нужно дополнить реальный мир виртуальными объектами. Посмотреть, как диван будет смотреться в вашей комнате.
- Важна массовая доступность. Смартфоны у всех, VR-шлемы — нет.
- Контекст — полевые работы, сервис, ритейл. Нельзя надеть шлем посреди склада или магазина.
- Пользователь должен оставаться в реальности. Инструкции по ремонту поверх реального оборудования.
Гибридные решения (XR)
Современные устройства вроде Meta Quest 3 и Apple Vision Pro поддерживают оба режима — и VR, и AR. Это открывает возможности для Mixed Reality (MR) — приложений, которые сочетают виртуальные объекты с реальным окружением.
Примеры MR-сценариев:
- Виртуальная мебель в реальной комнате — классический AR, но в высоком качестве
- Инструкции по ремонту поверх реального оборудования — руки свободны, информация перед глазами
- Совместная работа в виртуальном пространстве с видом на реальный офис — коллеги рядом, документы виртуальные
Граница между VR и AR размывается. Если не уверены — начните с анализа конкретной задачи, а не технологии.
7. Типичные ошибки при создании VR-проекта
За годы работы с инновационными технологиями мы видели множество VR-проектов — успешных и провальных. Ошибки повторяются, и их можно предотвратить.
«VR ради VR»
Проблема. Технология выбирается, потому что «это модно» или «конкуренты делают». Нет чёткой бизнес-задачи, которую VR решает лучше, чем альтернативы.
Что происходит. Проект запускается, но не приносит ожидаемой ценности. Шлемы пылятся на полке. Бюджет потрачен, ROI отрицательный.
Решение: Начните с бизнес-проблемы. Спросите: «Почему обычное приложение не подходит? В чём уникальная ценность VR для этой задачи?» Если не можете ответить — возможно, VR вам не нужен.
Игнорирование комфорта
Проблема. Укачивание в VR — серьёзная проблема. До 40% пользователей испытывают дискомфорт в плохо спроектированных приложениях. Некомфортный VR-опыт создаёт негативную ассоциацию с брендом.
Что происходит. Пользователи чувствуют тошноту после 5 минут использования. Слухи распространяются: «VR-обучение — это когда тебя тошнит». Проект проваливается.
Решение: Следуйте гайдлайнам по комфорту, тестируйте на реальных пользователях, избегайте плавного перемещения в VR. Комфорт — не опция, а обязательное требование.
Перенос 2D-паттернов в VR
Проблема. Попытка использовать традиционные UI-паттерны (меню, кнопки, формы) в трёхмерном пространстве. Результат — неудобный и неинтуитивный интерфейс.
Что происходит. Меню «висит в воздухе» и непонятно, как с ним взаимодействовать. Мелкие кнопки невозможно нажать. Текст нечитаем.
Решение: Проектируйте VR-интерфейсы с нуля. Используйте пространственные метафоры: физические объекты вместо кнопок, жесты вместо кликов. Изучите, как это делают Meta, Apple, опытные VR-студии.
Недооценка стоимости 3D-контента
Проблема. 3D-моделирование — самая затратная часть VR-проекта. Заказчики часто ожидают качество AAA-игр за бюджет мобильного приложения.
Что происходит. Бюджет заканчивается на середине проекта. Качество контента снижается. Проект выходит с «пластиковыми» текстурами и примитивными моделями.
Решение: Оцените объём 3D-контента заранее. Помните: 35-45% бюджета — это 3D. Рассмотрите стилизованную графику или готовые ассеты для снижения бюджета.
Отсутствие пилотного проекта
Проблема. Запуск масштабного VR-проекта без проверки концепции на небольшой группе пользователей. Результат — дорогой продукт, который никто не использует.
Что происходит. Через полгода разработки выясняется, что пользователи не понимают интерфейс, сценарии не соответствуют реальным задачам, оборудование не подходит для условий использования.
Решение: Начните с пилота. Проверьте гипотезы на минимальном объёме контента и ограниченной аудитории. Лучше потратить 10% бюджета на проверку, чем 100% на неработающее решение.
Игнорирование инфраструктуры
Проблема. VR-приложение разработано, но нет плана по развёртыванию: где взять шлемы, как настроить устройства, кто будет поддерживать.
Что происходит. Приложение готово, но его невозможно использовать. Шлемы не закуплены, IT-отдел не знает, как их настраивать, нет ответственного за поддержку.
Решение: Планируйте инфраструктуру с самого начала. Учитывайте стоимость оборудования, настройки, обучения администраторов. VR-проект — это не только софт.
Чек-лист: как избежать типичных ошибок
- [ ] Есть чёткая бизнес-задача, которую VR решает лучше альтернатив
- [ ] Проведён пилотный проект или прототипирование
- [ ] Комфорт протестирован на реальных пользователях
- [ ] Бюджет включает 3D-контент, оборудование и поддержку
- [ ] Есть план развёртывания и масштабирования
- [ ] Определены метрики успеха и способы их измерения
Первый VR-проект? Поможем избежать ошибок
Разберём вашу задачу и дадим рекомендации по технологиям и подходу.
8. Будущее VR-технологий
VR-индустрия развивается стремительно. Понимание трендов поможет принимать стратегические решения о инвестициях в технологию.
Тренды 2026-2028
Standalone VR становится стандартом. Автономные шлемы вроде Meta Quest заменяют PC VR для большинства корпоративных задач. Простота развёртывания и низкая стоимость владения делают их оптимальным выбором для обучения, презентаций, виртуальных туров.
Mixed Reality. Границы между VR и AR размываются. Устройства вроде Apple Vision Pro и Quest 3 поддерживают оба режима, открывая новые сценарии использования. Можно переключаться между полным погружением и видом реального мира.
AI в VR. Генеративный AI начинает использоваться для создания 3D-контента, NPC с естественным поведением, персонализации VR-опыта. Это может снизить стоимость создания контента в будущем.
Социальный VR. Корпоративные метавселенные для удалённой работы и обучения. Microsoft Mesh, Meta Horizon Workrooms и аналоги. Пандемия ускорила интерес к виртуальным рабочим пространствам.
Тактильная обратная связь. Перчатки и костюмы с хаптикой выходят на корпоративный рынок, повышая реалистичность тренажёров. Можно «почувствовать» виртуальный объект.
Что это значит для бизнеса
Снижение порога входа. Стоимость VR-оборудования падает, а качество растёт. VR-обучение становится доступным для среднего бизнеса. То, что было экзотикой для крупных корпораций, становится реальностью для компаний поменьше.
Стандартизация. Появляются индустриальные стандарты и best practices, снижающие риски VR-проектов. Меньше экспериментов, больше проверенных подходов.
Интеграция с корпоративными системами. VR-платформы интегрируются с LMS, CRM, ERP — VR становится частью корпоративной экосистемы, а не изолированной технологией.
Главный вывод: VR уже не экзотика. Это рабочий инструмент для конкретных задач. Вопрос не «нужен ли VR», а «для каких задач он подходит именно вам».
Заключение
VR-разработка — это не просто модная технология, а мощный инструмент для решения реальных бизнес-задач. От обучения и тренажёров до продаж недвижимости и проектирования — VR уже доказал свою эффективность в десятках отраслей.
Ключевые принципы успешного VR-проекта
Что запомнить
- VR оправдан, когда обучение дорогое/опасное, важен пространственный контекст, нужна эмоциональная вовлечённость
- Standalone VR (Quest) — оптимальный выбор для большинства корпоративных задач
- Unity — стандарт индустрии для VR-разработки
- Прототипирование обязательно — оценить VR-опыт на экране невозможно
- Начните с пилота — масштабируйте только то, что работает
Готовы начать VR-проект?
От концепции до запуска — полный цикл разработки VR-приложений.